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OFFERTA DEL GIORNO

Giovanni Boldini. Il Piacere

Rovereto, Mart, 14 novembre 2020 - 28 febbraio 2021.
A cura di Beatrice Avanzi e Tiziano Panconi.
Genova, 2020; br., pp. 368, ill. col., tavv. col., cm 24x28.

prezzo di copertina: € 54.00

Giovanni Boldini. Il Piacere

Costo totale: € 54.00 € 171.47 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Giovanni Boldini. Il Piacere

Rovereto, Mart, 14 novembre 2020 - 28 febbraio 2021.
A cura di Beatrice Avanzi e Tiziano Panconi.
Genova, 2020; br., pp. 368, ill. col., tavv. col., cm 24x28.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 54.00)

Giovanni Boldini. Il Piacere

Ottocento. Catalogo dell'Arte Italiana dell'Ottocento. Vol. 30

Milano, 2001; br., pp. 495, ill. b/n, tavv. col., cm 22x30,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 40.00)

Ottocento. Catalogo dell'Arte Italiana dell'Ottocento. Vol. 30

Ottocento. Catalogo dell'arte italiana dell'Ottocento. VOL. 28

Milano, 1999; ril., pp. 800, tavv. col., cm 22x30.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 77.47)

Ottocento. Catalogo dell'arte italiana dell'Ottocento. VOL. 28

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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Franco Angeli

Milano, 2016; br., pp. 112.
(Cultura della Comunicazione. 58).

collana: Cultura della Comunicazione

ISBN: 88-917-1337-6 - EAN13: 9788891713377

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.54 kg


La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.

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