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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

prezzo di copertina: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Costo totale: € 40.00 € 147.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, 22 dicembre 2010 - 29 maggio 2011.
A cura di Falucci C.
Roma, 2010; br., pp. 118, ill. b/n e col., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, 10 marzo - 15 ottobre 2011.
A cura di M. Cardinali e De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; br., pp. 150, 60 ill. b/n, 60 ill. col., 60 tavv. b/n, tavv. col., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 59.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola

Edizioni Carocci

Roma, 2022; br., pp. 184, cm 12x24.
(I Tascabili. 261).

collana: I Tascabili

ISBN: 88-7466-897-X - EAN13: 9788874668977

Soggetto: Saggi Storici

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 1 kg


La gamification ha conquistato ogni settore della società e non ha risparmiato la scuola, invasa da giochi di tutti i tipi e per tutte le discipline, inclusa la storia. Ma come difendersi da quelli inutili e selezionare quelli efficaci? Il volume illustra le caratteristiche ottimali di un gioco per l'apprendimento della storia e fornisce numerosi esempi mostrando come la didattica ludica sia un'ottima strategia per discutere problemi difficili ed evitare uno studio puramente mnemonico da parte dei ragazzi. Ne deriva un ricco campionario di giochi, classificati in modo che possano essere usati facilmente: per imparare il concetto di documento, per esplorare l'ambiente, per usare autonomamente il manuale di storia. E poi i giochi del se, le simulazioni semplici, i libro-game e così via. Una biblioteca di giochi "artigianali", senza effetti speciali, ma ricchi di storia, che si possono eseguire in classe con facilità e con altrettanta facilità costruire.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci