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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

prezzo di copertina: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Costo totale: € 40.00 € 147.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, 22 dicembre 2010 - 29 maggio 2011.
A cura di Falucci C.
Roma, 2010; br., pp. 118, ill. b/n e col., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, 10 marzo - 15 ottobre 2011.
A cura di M. Cardinali e De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; br., pp. 150, 60 ill. b/n, 60 ill. col., 60 tavv. b/n, tavv. col., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 59.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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Storia dei videogiochi a fumetti

Multiplayer.it

Traduzione di Prati G.
Terni, 2019; br., pp. 192, ill.
(CulturaPop).

collana: CulturaPop

ISBN: 88-6355-482-X - EAN13: 9788863554823

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.87 kg


Bastano pochi pixel luminosi, un display, un joystick, un d-pad o anche solo il touch screen di uno smartphone per entrare in un mondo dove ogni mossa può fare la differenza tra il level up o il game over. Come siamo passati da Pong, così semplice ma accattivante, ad applicazioni capaci di modificare la realtà come Pokémon Go, che ha spinto i giocatori di tutto il mondo a esplorare le loro città alla ricerca di minuscole creature? Ecco la storia completa e illustrata dei videogiochi, fin dalle sue misteriose origini tra nicchie di scienziati stravaganti, universitari geniali, programmatori hippy e imprenditori giapponesi a caccia di affari. L'intera evoluzione del fenomeno videoludico a fumetti: dalla nascita nei laboratori top secret della Seconda Guerra Mondiale dove Alan Turing, il padre dell'informatica, ha scritto il primo gioco per computer; al successo dei cabinati negli anni Ottanta e allo sviluppo di console domestiche innovative, grazie a icone del settore come Atari e Nintendo; fino a oggi, dove il divertimento interattivo è sempre a portata di mano. Il libro si sofferma inoltre sui titoli che sono entrati nella storia, come Pac-Man, Space Invaders, Super Mario Brothers, Mortal Kombat, Doom, The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog, Final Fantasy VII, Grand Theft Auto, Angry Birds, Minecraft e molti altri, e sui loro creatori così audaci, coraggiosi e brillanti.

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