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Assassin's Creed. Art (R)Evolution

Skira

A cura di Ferrari D. e Traini L.
Milano, 2012.
Milano, 2012; br., pp. 160, 100 ill. col., cm 16x21.
(Arte Moderna. Cataloghi).

collana: Arte Moderna. Cataloghi

Altre edizioni disponibili: English Edition (ISBN: 88-572-1477-X).

ISBN: 88-572-1476-1 - EAN13: 9788857214764

Soggetto: Arti Grafiche (Disegno, Incisione, Miniatura),Collezioni,Saggi (Arte o Architettura)

Periodo: 1960- Contemporaneo

Extra: New Media

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.506 kg


Il videogioco non è solo entertainment. È un media, un'espressione culturale, un generatore di emozioni, visioni del mondo, idee e storie. Alcuni dicono anche che i game designers hanno catturato i meccanismi arcani dell'apprendimento. Il videogioco contamina la pedagogia, la comunicazione, la pubblicità, l'intera iconografia dell'immaginario contemporaneo, l'arte. Ma un videogioco può essere considerato arte? Con Assassin's Creed Art (R)Evolution vogliamo dare un contributo a questa riflessione. Abbiamo posto la domanda a chi studia l'arte e a chi per primo si è interessato di game art.
Assassin's Creed Art (R)Evolution è il primo catalogo d'arte interamente dedicato a un videogioco fra i più amati e conosciuti al mondo. Un videogioco molto particolare che ha fatto della Storia e dell'Arte il cuore del suo motore, affezionando non solo i giocatori ma anche critici e studiosi. Forme d'arte di tutti i tempi riprendono vita in migliaia di concept che caratterizzano Assassin's Creed, un'opera d'arte multidimensionale e multisensoriale, da attraversare attivamente giocando o godere come linguaggio contemporaneo.
Dal 2007, anno della prima uscita, Assassin's Creed ha fatto conoscere a tutto il mondo città d'arte italiane come Venezia, Firenze, Roma e metropoli storiche come Gerusalemme, Costantinopoli e Damasco, ambientando gli avvenimenti tra medioevo e Rinascimento. I concept artist e i game designer che lavorano in 23 studio sparsi nel mondo hanno fatto rivivere capolavori di tutti i tempi in migliaia di art work, basti pensare alle incisioni di Piranesi, alle macchine di Leonardo da Vinci e a soggetti come la Ragazza veneziana di Dürer, la cui modella diventa nel gioco la moglie del protagonista.
A cinque anni dalla prima release, si annuncia una trasformazione con l'uscita di un terzo capitolo ambientato in America durante la Guerra d'Indipendenza. Il videogioco compie così un salto di 250 anni dalle ultime vicende rinascimentali di Ezio Auditore, narrate nel II capitolo, e si colloca al tempo stesso a 250 anni da oggi, nel percorso di reminiscenza genetica del protagonista Desmond Miles.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci