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Telemaco Signorini. Catalogo generale ragionato delle opere

Pistoia, 2019; bound, pp. 810, 1500 b/w and col. ill., cm 21,5x29,5.

cover price: € 240.00

Telemaco Signorini. Catalogo generale ragionato delle opere

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Telemaco Signorini. Catalogo generale ragionato delle opere

Pistoia, 2019; bound, pp. 810, 1500 b/w and col. ill., cm 21,5x29,5.

FREE (cover price: € 240.00)

Telemaco Signorini. Catalogo generale ragionato delle opere

Il Pittore Luigi Nono (1850-1918). Catalogo Ragionato dei Dipinti e dei Disegni. La Vita, i Documenti, le Opere

Torino, 2006; 2 vols., bound in a case, pp. 576, 862 b/w ill., 117 col. plates, cm 25x34.
(Varia).

FREE (cover price: € 250.00)

Il Pittore Luigi Nono (1850-1918). Catalogo Ragionato dei Dipinti e dei Disegni. La Vita, i Documenti, le Opere

Cavaglieri. Catalogo Ragionato dei Dipinti: la Vita e le Opere. Catalogo delle Opere

Torino, 2006; 2 vols., bound in a case, pp. 608, b/w ill., 125 col. ill., 125 col. plates, cm 25x35.
(Archivi dell'Ottocento).

FREE (cover price: € 250.00)

Cavaglieri. Catalogo Ragionato dei Dipinti: la Vita e le Opere. Catalogo delle Opere

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Media ed emozioni. Una sfida per l'apprendimento

Franco Angeli

Edited by De Serio B. and Toto G. A.
Milano, 2020; paperback.
(Traiettorie di Pedagogia sperimentale. Ricerca empirica per l'inclusione. 1).

series: Traiettorie di Pedagogia sperimentale. Ricerca empirica per l'inclusione

ISBN: 88-351-0992-2 - EAN13: 9788835109921

Languages:  italian text  

Weight: 1 kg


Muovendo dal progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", il volume studia il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento e si interroga sull'utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, e quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game. Il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento, declinato sul piano emotivo-affettivo, viene approfondito soprattutto nella prima parte del volume, mentre nella seconda parte l'attenzione viene posta sull'utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game. Dubbio e sfida sono, dunque, le parole chiave alla base del progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", che intende guidare i destinatari del programma ad accettare emotivamente il rischio di un pensiero previsionale, che fonda sulla creatività la meta di ogni processo di conoscenza.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci