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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Edited by M. Di Monte and Gennari Santori F.
Roma, 2020; paperback, pp. 264, col. ill., cm 21x27.

cover price: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Total price: € 40.00 € 147.00 add to cart carrello

Books included in the offer:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Edited by M. Di Monte and Gennari Santori F.
Roma, 2020; paperback, pp. 264, col. ill., cm 21x27.

FREE (cover price: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, December 22, 2010 - May 29, 2011.
Edited by Falucci C.
Roma, 2010; paperback, pp. 118, b/w and col. ill., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

FREE (cover price: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, March 10 - October 15, 2011.
Edited by M. Cardinali and De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; paperback, pp. 150, 60 b/w ill., 60 col. ill., 60 b/w plates, col. plates, cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

FREE (cover price: € 59.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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Manuale di C# 2005. Guida alla programmazione di base e all'ambiente di sviluppo

Casa Editrice Libraria Ulrico Hoepli

Milano, 2007; paperback, pp. 472, cm 20x26.
(Linguaggi & Programmazione).

series: Linguaggi & Programmazione

ISBN: 88-203-3851-3 - EAN13: 9788820338510

Languages:  italian text  

Weight: 0.88 kg


Il testo presenta le caratteristiche generali del linguaggio e dell'ambiente di sviluppo di C# 2005, offrendo un manuale di facile consultazione per la programmazione e presentando le basi teoriche per lo sviluppo delle applicazioni informatiche. Fornisce inoltre, con una terminologia semplice e adatta al programmatore beginner, chiare indicazioni sulle caratteristiche sintattiche del linguaggio, mettendo in rilievo i fondamenti disciplinari relativi a 4 argomenti basilari: le strutture di controllo utilizzabili nella costruzione di un algoritmo; la programmazione orientata agli oggetti; la programmazione visuale; la gestione dei file. Tutti i concetti presentati sono accompagnati da un esempio che mette in pratica quanto esposto. Ogni esempio contiene un listato di codice, una figura che illustra una prova di esecuzione del codice proposto e l'analisi dettagliata del codice stesso.

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