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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Edited by M. Di Monte and Gennari Santori F.
Roma, 2020; paperback, pp. 264, col. ill., cm 21x27.

cover price: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Total price: € 40.00 € 147.00 add to cart carrello

Books included in the offer:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Edited by M. Di Monte and Gennari Santori F.
Roma, 2020; paperback, pp. 264, col. ill., cm 21x27.

FREE (cover price: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, December 22, 2010 - May 29, 2011.
Edited by Falucci C.
Roma, 2010; paperback, pp. 118, b/w and col. ill., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

FREE (cover price: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, March 10 - October 15, 2011.
Edited by M. Cardinali and De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; paperback, pp. 150, 60 b/w ill., 60 col. ill., 60 b/w plates, col. plates, cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

FREE (cover price: € 59.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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The video games. How the digital revolution changes art and vice versa

Paguro

Edited by Citro M.
Translation by Stellato J.
Italian and English Text.
Mercato S. Severino, 2023; bound, pp. 128, ill., cm 30x22,5.

EAN13: 9791280259530

Subject: Design,Essays (Art or Architecture)

Period: 1960- Contemporary Period

Languages:  english, italian text   english, italian text  

Weight: 0.35 kg


«The video game. Come la rivoluzione digitale cambia l'arte. E viceversa» è un progetto di ricerca, personale e collettiva, caratterizzata da un lungo periodo di gestazione, ma anche da numerose indecisioni, ripensamenti, confronti, discussioni e riformulazioni. La principale difficoltà, che ho dovuto affrontare quale organizzatore e curatore di questo simposio virtuale, è stata quella di far ben in-tendere a coloro che ho invitato, selezionato e che hanno, follemente ma seriamente, deciso di accompagnarmi in questa impegnativa impresa di pensiero, di arte e di cultura, il senso antropo-sociologico della parola «video game»; che, in questo caso, non definisce unicamente i sistemi interattivi videoludici (i comuni videogiochi, per intenderci), quanto, piuttosto, il più recente - dopo pittura, fotografia e cinema/televisione - mezzo di comunicazione, informazione e formazione visuale di massa, basato su tecnologie digitali...

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